ANLEITUNGEN

Bimaru • BinoxxoBrückenDoploHitoriHochhausKakuroKettenLabyrinthMosaikNonogrammParoliPixelSudokuSurizaSymetrixZeltlager

Bimaru-Anleitung

Die Regeln

Finden Sie die vorgegebene Anzahl Schiffe.

  • Die Nummer am Ende jeder Zeile oder Spalte sagt Ihnen, wie viele Felder durch Schiffe besetzt sind.
  • Schiffe dürfen sich nicht berühren. Das heisst, jedes Schiff ist vollständig von Wasser umgeben, sofern es nicht den Rand des Spielfeldes berührt.

Beispiel

  • Markieren Sie 0-Zeilen und 0-Spalten als Wasser.
  • Zeichnen Sie um die Schiffe herum das Wasser ein.
  • Erste Schiffe können Sie danach bereits platzieren.
  • Volle Zeilen und Spalten streichen.

bimaru_bsp1

  • Jetzt gibt es nur noch eine Möglichkeit, wo sich die Yacht befinden kann.
  • Streichen Sie gefundene Schiffe ab.

bimaru_bsp2

Tipps

  • Beginnen Sie mit den Zeilen und Spalten, welche nur Wasser enthalten.
  • Fahren Sie dort weiter, wo die höchsten Zahlen stehen.
  • Kreuzen Sie alle Felder um die gefundenen Schiffe herum als Wasser ab.
  • Versuchen Sie grosse Schiffe zuerst zu platzieren.
  • Nie raten! Machen Sie nur Schritte, die sich logisch ableiten lassen.

Binoxxo-Anleitung

Die Regeln

  • Es dürfen nicht mehr als zwei auf­ein­ander­fol­gende X oder O in einer Zeile oder Spalte vorkommen.
  • In jeder Zeile und jeder Spalte stehen gleich viele X und O.
  • Alle Zeilen und alle Spalten sind einzigartig.

Brücken-Anleitung

Die Regeln

  • Jeder Kreis stellt eine Insel dar. Die Zahl darin gibt an, wie viele Linien (Brücken) dort enden.
  • Brücken sind nur zu horizontal oder vertikal benachbarten Inseln erlaubt.
  • Inseln dürfen mit einfachen oder doppelten Brücken verbunden werden.
  • Am Schluss sollen alle Inseln miteinander verbunden sein.

Nicht erlaubt sind

  • Kreuzungen
  • Diagonale Brücken
  • Verbindungen mit mehr als 2 Linien
  • Isolierte Gruppen

Beispiel

  • Bauen Sie die ersten Brücken zu den Inseln mit hohen Zahlen: 7 oder 8 in der Mitte, 5 oder 6 am Rand, 3 oder 4 in der Ecke. Streichen Sie «volle» Inseln.

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  • Die 1er- und 2er-Inseln helfen bei der Fortsetzung. Achten Sie beim Setzen der Brücken darauf, dass alle Inseln Anschluss an den Weg finden.

bruecken_bsp2

Doplo-Anleitung

Die Regeln

  • Zahlen am Rand geben die Summe der Zahlen an, die sich in der entsprechenden Zeile oder Spalte zwischen den beiden Blöcken befinden.
  • Schwärzen Sie in jeder Zeile und Spalte zwei Felder.
  • Tragen Sie in die verbleibenden Felder Zahlen von 1 bis N (N entspricht der Anzahl Felder pro Zeile oder Spalte minus zwei) ein, sodass in jeder Zeile und jeder Spalte jede Zahl genau einmal vorkommt.

Beispiel

  • Beginnen Sie, wenn möglich, mit den Zeilen oder Spalten, deren Summe den Zahlen von 1 bis N entspricht. In diesem Beispiel ist es die Zahl 6. Platzieren Sie die Blöcke in der Zeile 2 und in der Spalte d.
  • In Spalte a kann die 5 nur aus einer 2 und einer 3 gebildet werden. Folglich ist das Feld 1a die Zahl 1 und 5a ein Block.
  • Aus dieser Erkenntnis ergibt sich die Zeile 1. Feld e1 ist nun Bekannt. Damit die verlangte Summe 0 in Spalte e eingehalten wird, muss in
    3e der zweite Block platziert werden. Folglich ist Feld 3d eine 1. Ebenfalls ergibt sich in Spalte b das Feld 4b und 5b. Denn die verlangte Summe 4 in Spalte b kann nur aus einer 3 und einer 1 entstehen.
  • Im nächsten Schritt wird die Spalte b vollendet. Die Zahl 1 ist nämlich in Zeile 3 bereits vorhanden, also steht die 1 im Feld 2b und die 3 im Feld 3b.

         

Tipps

  • Prüfen Sie, ob sich die geforderten Zahlen am Rand nur aus konkreten Zahlen bilden lassen (Beispiel: Die Zahl 5 lässt sich bei einem Rätsel mit 5 x 5 Feldern nur mit den Zahlen 2 und 3 bilden).
  • Setzen Sie in Felder, in die sicher eine Zahl kommt, einen feinen Punkt als Platzhalter.
  • Bei Zeilen oder Spalten, die eine Summe von 0 verlangen, stehen die Blöcke neben­einander.
  • Eine Summe kann auch aus einer Zahl bestehen.

Hitori-Anleitung

Die Regeln

  • In jeder Zeile und jeder Spalte darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen. Finden Sie Felder mit überflüssigen Zahlen und schattieren Sie diese.
  • Die schattierten Felder dürfen sich nur an Ecken und nie an Kanten berühren.
  • Die weissen Felder müssen über mindestens eine Kante alle miteinander in Kontakt sein.

Beispiel

  • Die markierte 3 kann nicht schwarz sein, weil entweder die 4 oberhalb oder die 4 unterhalb der 3 schwarz sein muss. Also wird die andere 3 in derselben Zeile schwarz.

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  • Diese 4 kann nicht schwarz sein, weil sonst die weisse 1 in der Ecke isoliert ist.

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  • Diese 2 kann nicht schwarz sein, weil schwarze Quadrate sich nicht an den Kanten berühren dürfen.

hitori_bsp3

Hochhaus-Anleitung

Die Regeln

Tragen Sie in jedes Feld ein Haus (Höhe 1 Feld bis zur Gittergrösse) so ein, dass:

  • In jeder Zeile und jeder Spalte jede mögliche Höhe genau einmal vorkommt.
  • Die Zahlen am Rand geben jeweils an, wie viele Häuser in der entsprechenden Zeile oder Spalte aus der entsprechenden Richtung gesehen werden können.
  • Niedrigere Hochhäuser werden dabei von höheren verdeckt.

Beispiel

hochhaus_bsp1 hochhaus_bsp2

Kakuro-Anleitung

Die Regeln

  • Füllen Sie die leeren Felder mit den Zahlen von 1 bis 9. Dabei müssen zwei Regeln eingehalten werden:
  • Die Summe in jedem Block muss der vorgegebenen Zahl entsprechen. Diese steht bei Zeilen links, bei Spalten oberhalb des Blocks.
  • Pro Block darf jede Zahl nur ein Mal vorkommen.

Beispiel

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Tipps

  • Mit Schlüsselblöcken beginnen. Die Tabelle zeigt Ihnen alle Blöcke, bei denen nur eine Zahlenkombination möglich ist. Sie müssen einzig die Reihenfolge dieser Zahlen herausfinden.

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Ketten-Rätsel-Anleitung

Die Regeln

Gleiche Zahlen müssen mit einer Linie verbunden werden:

  • Die Länge der Kette muss den beiden Zahlen entsprechen.
  • Verbindungswege dürfen sich nicht kreuzen.

Beispiel

  • Bei der Zahl 3 ergibt das drei schattierte Felder, also die beiden markierten Felder und das Feld dazwischen.

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  • Es bleibt nur ein Weg, um diese beiden 7 zu verbinden.

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Labyrinth-Anleitung

Die Regeln

  • Suchen Sie mit feinen Linien den Weg durchs Labyrinth vom Eingang zum Ausgang.

Mosaik-Rätsel-Anleitung

Die Regeln

  • Jede Zahl zeigt an, wie viele der maximal neun Felder (Zahlenfeld und die angrenzenden) gefüllt werden sollen.
  • Felder, die leer bleiben müssen, kreuzen Sie ab.

Beispiel

  • Die 0 bedeutet, dass keines der neun Felder gefüllt wird.

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  • Die 9 bedeutet, dass alle neun Felder gefüllt werden.

mosaikraetsel_bsp2

  • Die 5 im dritten Beispiel bedeutet, dass fünf Felder ausgefüllt werden. Welche dies sind, hängt vom Rest der Zahlen ab.

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  • Markieren Sie leere Felder mit einem X.

Tipps

  • Beginnen Sie mit den Zahlen 0 und 9.

Nonogramm-Anleitung

Die Regeln

Die Zahlen vor den Zeilen und über den Spalten definieren die auszufüllenden Blöcke von Kästchen:

  • Jeder Zahlwert entspricht genau der Länge eines Blockes.
  • Bei mehreren Zahlen entspricht ihre Abfolge der Reihenfolge der Blöcke.
  • Zwischen zwei Blöcken muss sich mindestens ein leeres Feld befinden.

Beispiel

  • Hier beginnen Sie mit 5 senkrecht.

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Paroli-Anleitung

Die Regeln

Classic
Füllen Sie die Wörter oder Buchstabenreihe auf der linken Seite in das Rätselgitter rechts ein.

Space
Füllen Sie die Wörter auf der linken Seite in das Rätselgitter ein. Bei jedem Wort bleibt ein Feld leer.

Pixel-Anleitung

Die Regeln

Die Zahlen am linken und oberen Rand geben an, wie viele Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte ausgemalt werden müssen. Wird ein Feld ausgemalt oder bleibt ein Feld leer, gilt dies immer für die ganze Form.

Beispiel

  • Beginnen Sie mit den 9er-Zeilen und Spalten. Es darf nur 1 Feld leer bleiben. Deshalb: malen Sie alle 2er-Blöcke und die dazugehörende Form aus. Daraus ergibt sich das leere Feld in Zeile 1 und 2.
  • 2er-Zeile: 1 Feld ist bereits bemalt. Streichen Sie die 2er- Blöcke (ganze Form) ab.

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  • Letzte 6er-Spalte: Bereits 4 Felder bleiben leer. Malen Sie die restlichen 6 Felder aus.
  • 3er-Spalte: Bereits 2 Felder sind ausgefüllt. Streichen Sie den 2er- Block ab.
  • 7er-Spalte: 5 Felder müssen noch ausgefüllt werden. Ohne den 4er-Block ergeben sich keine 5 Felder. 2er-Block bleibt leer.

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  • 7er-Zeile: bereits 3 Felder bleiben leer. Restliche Felder füllen.
  • 4er-Spalte: es fehlt noch 1 Feld. 2er-Block bleibt leer.
  • 8er-Zeile: es fehlen noch 4 Felder. 2 x 2er-Block ausfüllen, Rest bleibt leer.
  • 3er-Spalte: restlichen Felder bleiben leer.
  • usw.

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  • Lösung

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Tipps

  • Beginnen Sie mit den kleinsten und grössten Zahlen.
  • Streichen Sie vollständige Zeilen oder Spalten ab.

Sudoku-Klassisch-Anleitung

Die Regeln

  • Füllen Sie die leeren Felder mit den Zahlen von 1 bis 9.
  • Dabei darf jede Zahl in der Zeile, jeder Spalte und in jedem Block nur ein Mal vorkommen.

Beispiel

sudoku_bsp1

Sudoku-Rechen-Anleitung

Die Regeln

  • Wie beim klassischen Sudoku darf jede Zahl in jeder Zeile und in jeder Spalte nur ein Mal vorkommen.
  • Bei 4×4-Rätseln ist die höchste Ziffer 4, bei 5×5-Rätsel 5 usw.
  • Jeder Block enthält oben links eine Zahl. Die Zeichen daneben oder oberhalb des ganzen Gitters verraten, welche der vier mathematischen Grundoperationen angewendet werden muss, um diese Zahl zu erreichen.
  • Innerhalb eines Blockes kann eine Zahl mehrmals auftreten, voraus­gesetzt, die erste Regel wird dabei eingehalten.

Beispiel

  • Die 2 einsetzen. 3× ist das Resultat der Faktoren 1 und 3.
  • In derselben Spalte bleiben für 2÷ die Zahlen 4 und 2 mit eindeutiger Positionierung.

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  • Im ersten Block gehören 1 und 3 in die erste Zeile, es bleibt eine 4 für das Produkt 12×.
  • Für 2÷ (zweite Spalte) 1 und 2 einsetzen, danach Zeilen und Spalten ergänzen.

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  • Die erste Spalte ergänzen, danach den Rest.

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Suriza-Anleitung

Die Regeln

  • Verbinden Sie benachbarte Punkte mit horizontalen oder vertikalen Linien.
  • Die Zahl zeigt an, wie viele Linienstücke um sie herum gezeichnet werden müssen. Um ein Feld ohne Zahl dürfen es beliebig viele Linienstücke sein.
  • Am Schluss muss eine einzige, geschlossene Schlaufe ohne Kreuzungen und ohne Berührungen entstanden sein.

Beispiel

 

  • Um eine Eck-0 kann an sechs Abschnitten keine Linie sein. Markieren Sie diese mit einem Kreuz. Linien setzen können Sie hingegen bei der Doppel-3 sowie bei der Eck-3.

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  • In unserem Beispiel ist um die Doppel-3 und weiter zur Eck-3 nur eine Linienführung möglich.

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  • Die Lösung erhalten Sie, wenn Sie Strich für Strich vorgehen und dabei wieder leere Abschnitte mit einem Kreuz markieren.

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Symetrix-Anleitung

Die Regeln

Um das im Gitterfeld des Spiels versteckte Pixel-Bild zu finden, sind weisse und schwarze Punkte auf dem Spielfeld verteilt.

  • Jeder Punkt gibt das Zentrum einer punktsymmetrischen Fläche von unterschiedlicher Form und Grösse an.
  • Die kleinste Fläche besteht aus lediglich einem Feld.
  • Jede Fläche erhält dieselbe Farbe wie der zentrale Punkt.
  • Es gibt keine andersfarbigen Flächen innerhalb einer Lösungsfläche, und es gibt keine Überschneidungen oder nicht berücksichtigte Flächen.

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Beispiel

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  • Beginnen Sie mit den Punkten entlang des linken und des unteren Randes.
  • Aus ersten Lösungen ergeben sich weitere Ansätze, im Beispiel hier die treppenförmig angeordneten schwarzen Punkte von links unten zur Feldmitte hin.
  • Daraus wiederum ergibt sich die Lösung der kreuzförmigen Fläche mit dem weissen Punkt in der Mitte unterhalb der schwarzen treppenförmigen Felder.

Tipps

  • Für den Spieleinstieg eignen sich Punkte, die an den Rändern liegen.
  • Die Spielumrandung ist eine Grenze. Beginnen Sie deshalb mit dem Übertragen dieser Grenze gegenüber den einzelnen Punkten.
  • Definieren Sie dann die Grenzen zwischen nahe beieinander liegenden Punkten über das ganze Feld.
  • Schwärzen Sie fertig umrandete Flächen mit einem darin liegenden schwarzen Punkt.
  • Die Flächen haben sehr unterschiedliche Formen und Grössen. Die kleinste ist nur gerade ein Feld gross.

Zeltlager-Anleitung

Die Regeln

Tragen Sie waagrecht oder senkrecht neben jedem Baum ein Zelt ein, das zu diesem Baum gehört.

  • Die Zelte dürfen sich dabei nicht berühren, auch nicht diagonal.
  • Die Zahlen am Rand geben an, wie viele Zelte sich in der entsprechenden Zeile oder Spalte befinden.

Beispiel

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Schritt für Schritt

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